Introduction
Rage Froidhiver est le premier boss du mont Hyjal, et alors que c'est le plus embêtant, il est assez simple.
Ce combat peut être fait avec 23, ou même 21, personnes, alors ne vous inquiétez pas si vous n'arrivez pas à avoir un raid complet.
Composition du raid
Tanks : 5 (un mix de guerriers protections et fury et de druides ferals)
Soigneurs : 8
DPS : 12
Altérez cette composition en fonction de votre effectif, mais soyez sûrs d'emporter au moins 2 druides féraux et 3-4 guerriers. Quelques uns des "tanks" peuvent être des spé DPS et passer d'un équipement de tankingà un équipement de DPS à la fin des vagues.
Buffs, potions et équipement
Il n'y a pas de potions particulières requises en plus de celles que vous utilisez pour chaque raid. Des potions de dégâts pour les DPS sont indispensables.
Abilités du boss
Rage Froidhiver
PV : 4.200.000
Dégâts de mêlée : 3k sur de la plate
Eclair de givre - Lancé aléatoirement sur une cible, infligeant 4250-5750 dégâts de froid, piégant la personne dans une tombe gelée qui inflige 2500 dégâts par seconde, durant un total de 4 secondes. C'est un sort instantanné et Froidhiver ciblera la personne visée un instant avant de revenir au tank.
Nova de froid - Un sort de nova de froid qui gèle quiconque dans la zone sur laquelle il est utilisé (comme le sort de nova de l'élémentaire du mage froid), immobilisant les personnes affectées pendant 6 secondes. Ce sort est dissipable mais ça en vaut rarement la peine. Il n'utilisera pas décomposition lorsque vous êtes gelé.
Décomposition (Death and Decay) - Un sort canalisé de 10 secondes, affectant une portion du sol comme les spores toxiques de Vashj (le nuage vert), infligeant à chaque personne dans l'aire d'effet des dommages égaux à 15% de la vie maximum de cette personne chaque seconde. Il n'utilisera pas cette capacité si vous êtes gelés.
Armure de givre - La copie exacte du sort de mage, réduisant la vitesse d'attaque et de déplacement.
Les monstres
Abominations
Ils commencent à arriver avec la vague 6 et sont dans quasiment tous les groupes après celle là, d'un nombre de 2 à 6.
PV : 180.000
Dégâts de mêlée : 3k sur de la plate
Aura de poison - Parfois l'Abomination utilisera un nuage de poison, infligeant à peu près 750 dégâts à tous ceux autour de l'Abomination toutes les 3 secondes
Peut être entravé / effrayé / piégé
Goules
Les Goules font parties de presque toutes les vagues.
PV : 140.000
Dégâts de mêlée : 1,5k sur de la plate
Cannibaliser - Lorsqu'ils sont bas en vie, les goules coureront vers un cadavre et commenceront à le cannibaliser, leur restaurant 7% de leur vie toutes les 2 secondes, pendant 10 secondes.
Si vous voyez une goule cannibaliser, vous devez l'étourdir ou l'entraver, ou même l'effrayer aussi vite que possible pour l'empêcher de se soigner. Une goule qui cannibaliser demande le DPS d'un raid entier pour être tuée.
Peut être entravé / effrayé / piégé
Sombres Nécromanciens
Ces monstres sont dans chacune des vagues après la 4ème. Potentiellement le plus mortel des monstres dans les vagues.
PV : 120.000
Trait d'ombre - Un trait d'ombre infligeant 2250-2750 à la cible
Estropier - Augmente le temps entre les attaques d'un ennemi de 100% et réduit la vitesse de déplacement de 50%, en plus de réduire sa force de 50%. Dure 15 secondes. Peut être disspé.
Invocation de squelettes - Invoque un squelette d'un cadavre proche. Ils peuvent être soit un Envahisseur squelette, avec 32k PV, ou un Mage squelette avec 24k PV. L'un est de type mêlée, l'autre un est caster. Ils n'ont pas de réelle aggro, juste une sorte d'irritation.
Peut être moutonné / effrayé / piegé
Démons des cryptes
Les démons des cryptes font leur apparition dans la plupart des vagues, bien qu'ils ne soient pas présents (noticable) dans les premières et dernières vagues.
PV : 170.000
Dégâts de mêlée : 2k sur de la plate
Ils tireront parfois des petites araignées aléatoirement sur une personne à portée. Elles infligent environt 300-400 dommages au total. Rien de réellement inquiétant.
Toile - Ils lanceront parfois une toile autour de quelqu'un, l'immobilisant pendant 10 secondes.
Peut être entravé / effrayé / piégé
Les PNJs de l'Alliance
Ils sont tous élites, font des dégâts médiocres et ont des tonnes de PV.
La base de l'Alliance est pleine de PNJs qui vous aideront durant la rencontre. Leur distance d'aggro n'est néanmoins pas très grande, donc les chasseurs devront attirer les monstres, comme décrit plus bas, vers le groupes de l'Alliance dans le font pour les engager dans le combat.
Les PNJs ne peuvent être buffé ou soignés ou avoir aucune interaction avec vous. La seule exception est que Jaina Fierport donne une aura à toutes les personnes dans les 20m qui augmente leur esprit de 100%. En général, il est utile de provoquer les monstres des PNJs si ceux si sont trop proches de mourir, car ils peuvent être tués facilement et leurs dégâts apporte une grande contribution au raid.
Les PNJs seront réinitialisés et régénérés lorsque le raid passera hors combat. Néanmoins, si un PNJ meurt, s'en est fini pour lui pour l'essai.
Le Combat (on passe aux choses sérieuses)
Les vagues de monstres
2 DPS distances, chasseurs de préférence, devraient être assigné pour tirer un monstre faible chacun pour chacune des vagues (comme les goules) et les amener vers Jaina Fierport et les fusiliers pour les faire entrer en combat, car ils sont d'une grande aide. Une fois que les PNJs du fond auront aggro les monstres kittés, les chasseurs pourront tenter de les kitter dans la zone des AOE pour qu'ils prennent plus de dommages.
Si un monstre s'attaque à des PNJs, un groupe de 5-6 PNJs peut généralement arriver à le tuer d'eux même, mais 1-2 mourront dans le processus. Puisqu'ils sont des DPS de valeur, c'est une bonne idée d'avoir un "non-tank" druide féral de plus ou un guerrier, ou même les tanks eux mêmes, pour provoquer le monstre des PNJs afin qu'ils ne meurent pas.
Chaque vague consiste en environ de 12 à 18 monstres et elles arrivent à peu près toutes les 2 minutes.
Si vous tuez la vague courante avant que la prochaine n'arrive, vous serez placé hors combat et vous pourrez boire ou manger avant que la prochaine n'arrive.
En général, si vous ne tuez pas tous les monstes avant la prochaine vague, vous serez dépassés dans une vague ou deux. Avec une bonne performance, vous devriez avoir un break de 10-15 secondes entre chaque vague.
Vague 1
La première vague est constituée de Démons des cryptes et de Goules.
Les tanks prennent environ 2-3 monstres chacun et commencent à monter leur aggro sur chacun d'eux. Pendant que les tanks montent leur aggro, le raid fait du DPS focus sur un Démon des cryptes ou une Goule, qui sont tankés soit par des PNJs ou par un guerrier fury / druide féral supplémentaire. Lorsqu'un monstre est mort, et au jugé des tanks, les AOE peuvent commencer. Chaque classe devrait aider à zoner : Mages, démonistes, paladins, guerriers, druides, voleurs – n'importe qui possèdant une sorte de capacité à cibles multiples devrait aider.
Les quelques vagues suivantes devraient avoir une composition similaire.
Vague 4
C'est à ce moment là que les Sombres nécromanciens se joignent aux Goules et aux Démons des cryptes.
Les Sombres nécromanciens vont aggro le premier joueur ou PNJ qu'il verront, le plus souvent un joueur. Si plus de 2-3 Sombres nécromanciens arrivent, et qu'il y a un soigneur ou un caster en face d'eux et qu'il est ciblé, il mourra dans 90% des cas en étant touché par 2-3 Traits d'ombre simultanément.
Les Sombres nécromanciens doivent être moutonné ou effrayés.
Dans ces vagues, les mêlées sont assignés à tuer les Sombres nécromanciens pendant que les mages, démonistes et paladins sont assignés à l'AOE des Démons des cryptes et des Goules.
Lorsqu'il reste seulement 1-2 Sombres Nécromanciens de vivants, les mêlées devraient se retirer et aider sur tout ce qui reste de vivant des AOE, après quoi le raid entier se focus sur les pauvres Sombres nécromanciens restants.
Il en ira de même pour encore 2 vagues.
Vague 6
A la vague 6, les Abominations rejoindront la fête. La vague 6 devrait comprendre seulement 2 Abominations. Ils seront traités comme les Démons des cryptes.
Ces phases seront comme un mix des vagues 1 et 4. Les tanks montent leur aggro sur tous les monstres mort-vivants. Les mêlées sont assignés à tuer les Sombres nécromanciens, pendant que les démonistes, mages et paladins sont assignés à l'AOE. Lorsqu'il ne reste qu'environ 1-2 Sombre nécromanciens en vie, les mêlées devraient revenir et aider sur ce qui reste des AOE, après quoi le raid se focus sur ceux restants.
Le reste des vagues est un mélange d'Abomination, de Démons des cryptes, de Sombes nécromanciens et de Goules et ressemblent à peu près à la vague 6. Voici un résumé complet :
Wave Mobs Total Number
1 /10 Goules 10
2 /10 Goules, 2 Démons des cryptes 12
3 /6 Goules, 6 Démons des cryptes 12
4 /6 Goules, 4 Démons des cryptes, 2 Nécromanciens 12
5 /2 Goules, 6 Démons des cryptes, 4 Nécromanciens 12
6 /6 Goules, 6 Abominations 12
7 /4 Goules, 4 Nécromanciens, 4 Abominations 12
8 /6 Goules, 4 Démons des cryptes, 2 Abominations, 2 Nécromanciens 14
A la vague 8, vous aurez 3 minutes avant que Rage Froighiver n'apparaîsse, ainsi vous pourrez boire / manger, rebuff, etc ...
Le Boss (enfin !) : Rage Froidhiver
Peu importe où il est tanké, tant qu'il est maintenu loin de Jaina Fierport, car ses sorts la tueront et reseteront l'event. Il arrivera comme le reste des monstres et engagera la personne la plus proche de lui. Détournez le sur votre MT et laissez le construire un peu d'aggro avant de commencer à DPS.
Il n'y a rien de special à son sujet. Il utilisera ses abilités plutôt aléatoirement et assez souvent.
Une importante méthode empirique (rule of thumb) est de maintenir tout le monde à fond. Il est important que tout le monde ait les Détails des sorts au maximum dans les Options Vidéos, ou vous ne verez pas la Décomposition (bulles rouges sur le sol, exactement comme les monstres à la Botanica, après le Satyre), il est impératif d'arrêter ce que vous faites et de bouger. Il n'utilisera pas la Décomposition lorsque vous êtes gelés.
L'Eclair de givre, qu'il utilise fréquemment), est le plus grand danger. Il fait environ 10.000 sur 3 secondes, et tuera à peu près chacune des cibles avant ça. La clé pour venir à bout de cette capacité est simplement d'avoir des réactions éclaires et de lancer des soins rapides, ou même de pré-lancer sur la personne au moment où vous voyez l'éclair de givre partir vers elle, ainsi le soin pourra arriver en même temps que l'éclair.
En gros, maintenez tout le monde à fond, soyez rapide comme l'éclair (jeu de mot inside) sur l'éclair et bougez systématiquement de la zone de Décomposition.
Commentaires de classe
Tanks - Faites plein de tanking ! Provoquez les monstres perdus, ne les laissez pas aller sur les casters, et soyez prêts à faire des Provocation en AOE si quoique ce soit se passe mal.
Guerriers fury, Druides ferals - Si vous ne tankez aucun monstres, soyez sûrs de Provoquer les monstres des PNJs de l'Alliance faibles en vie.
Voleurs - Focus les cibles pré-AOE, aidez à tuer les monstres des AOE après que l'AOE ait été lancée, et achevez les Sombres Nécromanciens.
Mages - Sur les vagues sans Abominations, le placement est sans importance. Dans les vagues avec des Abominations il est crucial de rester hors de portée des Abominations. Moutonnez les Sombres Nécromanciens, contresort sur leurs Traits d'ombre, et gardez un oeil sur les moutons.
Démonistes - Sur les vagues sans Abominations, le placement est sans importance. Dans les vagues avec des Abominations il est crucial de rester hors de portée des Abominations. Effrayez les Sombres Necromanciens sur le mouton n'est pas assez rapide, mais n'effrayez pas trop car courir après les monstres effrayés diminue le DPS du raid.
Chasseurs - Vous kitterez les Goules à l'arrière du raid, pour engager Jaina et les autres PNJs du fond dans le combat. Utilisez l'aspect du guépard si vous avez un problème, et ne laissez pas les monstres vous toucher. Kittez les monstres à travers l'AOE autant que vous pouvez.
Soigneurs - Gardez simplement le raid en vie. Les Chamans peuvent utiliser leurs totems de lave et les paladins peuvent utiliser colère sacrée / consécration pour aider dans les AOE.
Divers
Si vous mourrez dans la bataille, vous pouvez revenir à votre corps et rejoindre à tout moment, même en plein milieu d'une vague, mais pas durant le boss lui-même.
[right]