Le Neuvième Cercle

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    Zul'Jin

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    Message  Invité Dim 27 Juil - 3:28

    alors voila

    Zul'Jin Zuljinzajh0
    Zul'Jin Zuljinzajh0.57d756e52e


    Zul'Jin est un combat très intéressant et un véritable boss de fin d'instance. Bien que Malacrass requiert du stuff et de la réactivité, Zul'Jin est réellement plus difficile.

    Tout d'abord vous devez partir avec un bon groupe. Un seul tank suffit. Il devra être très bien stuffé, guerrier si possible pour le mur protecteur et le dernier rempart qui seront utiles, mais c'est jouable avec un druide aussi.

    Je vous conseille de partir avec 3 soigneurs, c'est faisable avec 4 mais il faudra alors un gros DPS. Le combat se déroule en 5 phases distinctes que je vais détailler séparement. L'aggro est complètement reset entre chaque phase. C'est très important, surtout pour vos soigneurs: votre tank doit être full vie à chaque changement de phase sinon Zul'Jin risque de se retourner sur vous dès que vous le soignerez.

    Ce n'est pas un combat pour les casters (c.f Phase 3), mais ne négligez pas un démoniste ou un prêtre shadow, c'est très utile. Partez minimum avec 2 CaCs et un chasseur. Il n'est pas nécéssaire d'être full T5 pour faire ce boss, mais il requiert clairement du stuff, et pour tout le monde.


    Phase 1 : 100%-80%

    La phase 1 est la phase troll de Zul'Jin. Rien de bien compliqué, il va poser un debuff aléatoirement sur un joueur du groupe qui lui inflige environ 2000 dégâts plus un gros dot qui tick à 2000/2500. Le dot sera enlevé uniquement au moment où le joueur se retrouve à 100% de vie, il faut donc le remonter très rapidement pour que le dot disparaisse. La bénédiction de protection du paladin, forme de pierre des nains, bloc de glace et autres gadgets enlèvent cet effet. A noter aussi qu'il est possible que le debuff soit "raté", vu qu'il lance une arme de jet.

    En plus de ça, il fait un tourbillon au corps à corps qui fait environ 9000 dégâts sur du cuir (voleur), mais ce tourbillon est évitable si vos CaC sont très réactifs. Ils doivent bien faire attention, il est possible qu'ils prennent le tourbillon et juste après le dot (donc les 2000 dégâts initiaux), ce qui implique qu'ils meurent immédiatement. Il tape assez fort sur le tank, et vos soigneurs doivent être réactifs sur le focus du dot.


    Phase 2 : 80%-60%

    Zul'Jin se transforme alors en ours. Sa seule et unique capacité pendant cette phase est qu'il pose un debuff magique sur tout le raid, qui au bout de 5 secondes stun la cible et lui inflige 4000 dégâts. Vous devez dispell ce debuff très rapidement. Je vous conseille de mettre votre raid dans le "cul" de l'ours et de faire du dispell de masse, ça marche super bien (surtout depuis le patch 2.4 vu que le dispell de masse agit sur 10 personnes). Si vous n'avez pas de prêtre (ce qui peut arriver), veillez à dispell votre tank et vos soigneurs en priorité. La cape d'ombre enlève le debuff pour les voleurs.

    Attention : l'ours est extrêmement violent avec votre tank, il tape très très fort et rapidement. Un seul soigneur suffira pour remonter les gens du raid qui auraient pu prendre le debuff, mais vous devez avoir en permanence 2 soigneurs sur le tank.


    Phase 3 : 60%-40%

    Zul'Jin se transforme alors en aigle. Il n'est plus nécessaire de le tanker et il ne tapera personne. Quatre tornades vont apparaitre dans la salle et suivre des joueurs aléatoirement. Pour expliquer clairement comment ça fonctionne, c'est comme le troisième boss du Méchanar et ses élémentaires de feu. La tornade vous prend en focus pendant 4 à 6 secondes puis part sur quelqu'un d'autre. Si une tornade vous touche, elle vous inflige 1000 dégâts et vous ejecte. Vous ne pouvez pas traverser les tornades.

    En plus de cela, à chaque fois que vous lancez un sort, vous avez un "retour" de 1200 dégâts. Donc, chaque soin lancé vous infligera 1200 dégâts, chaque boule de feu, trait d'ombre aussi, etc. Autant dire que c'est très dur. Voici quelques conseils pour passer cette phase :

    * Tout dabord vos soigneurs doivent utiliser majoritairement des gros soins. En effet, en imaginant que vous lancez un flash heal non critique à 1500-2000, vous recevez ensuite 1200 dégâts, soit un soin effectif de 300... autant dire que ce n'est pas très rentable.
    * Vous devez vous espacer dans la salle et répartir vos soigneurs en triangle (a gauche, en haut, a droite), de façon à laisser le centre le plus libre possible de toute tornade et pour laisser vos CaCs DPS, puisqu'ils sont les principaux DPS pendant cette phase.
    * Tous les casters doivent nerfer leur DPS pour ne pas mourir, si vous lancez trop de sorts ,vous vous suicidez. Vous devez donc lancer un maximum de sorts longs afin d'éviter de prendre trop de dégâts. Votre travail principal pendant cette phase sera surtout d'éloigner les tornades du centre pour que vos DPS CaC puisse frapper. Vous devez tout de même DPS un peu dès que vous êtes full vie.
    * Faites attention aux tornades, vous devez courir dès qu'il y en a une qui vous cible. Evitez de vous retrouver bloquer dans un coin, ça peut arriver si une tornade vous touche et que vous éjecte contre un mur, elle risque alors de vous ejectez plusieurs fois sans que bous puissiez bouger, vous mourrez alors bêtement.

    Cette phase demande beaucoup d'entraînement et une bonne coordination. Vous devrez aussi être bien attentif à vos points de vie (pierres de soin, bandages sont à utiliser pendant cette phase). C'est une des phases les plus difficiles, bien qu'elles le soient toutes :-)


    Phase 4 : 40%-20%

    La phase 4 correspond à l'esprit du lynx. Tout d'abord, faites attention à la transition 3-4, votre tank doit être full vie au moment de la transition et un détournement peut beaucoup aider. Si votre tank n'a pas assez de points de vie, vous reprendrez l'aggro imméditament en le soignant, ce qui correspondra à un one shot.

    Tous les raids doit rester inactifs pendant 2 à 3 secondes lors du changement de phase. Pas de bandage, pas de pierre de soin, pas d'évocation, RIEN. Une fois que votre tank l'a, on remonte très rapidement le raid et on s'espace dans la salle. Tous les raids doivent être à portée de vos 3 heals en même temps pour la raison suivante : de temps en temps Zul'Jin prend en focus un joueur et lui fonce dessus pendant 4-6 sec. en le tapant très fort (environ 16.000 en 6 sec.) et très rapidement. Vos trois soigneurs doivent alors immédiatement changer de cible et overhealer complètement la personne ciblée. Notez que toutes les techniques fonctionnent pour lui faire perdre l'aggro : Bloc de glace, Vanish, Feindre la mort, Bubulle paladin (les deux), etc. Gardez au maximum les bénédictions de protection pour les personnes faibles (prêtres, etc).

    Zul'Jin fait aussi un tourbillon, un peu comme Leotheras à SSC. Il se met à courir et fonce sur tout le monde en infligeant 2000 dégâts et en dotant la cible (1500 dégâts/2sec. pendant 10s). Vous devez donc remonter votre raid très rapidement tout en faisant attention à votre tank qui continuera à se faire taper (fort) pendant les que dots finiront de ticker sur le raid.

    Cette phase est un réel stress test pour vos soigneurs. Le mana va commencer à manquer et il ne faut absolument perdre aucun joueur pendant cette phase sinon vous manquerez de DPS pour la phase 5.


    Phase 5 : 20%-0%

    Voici la phase finale. Les 4 premières phases ont été très éprouvantes et vos soigneurs doivent commencer à être très short en mana. On peut comparer cette phase à un timer d'enrage :

    * Toutes les 12 secondes, il applique un debuff cumulable sur le raid qui augmente les dégâts de feu subis de 50% et inflige 1000 dégâts de feu à votre raid.
    * Il lance un cône de feu à votre tank qui inflige 2000-3000 dégâts de feu, augmentés avec le debuff.
    * Il lance des colonnes de flammes sur 3 joueurs maximum simultanément qui infligent 900 dégâts/seconde, mais vous pouvez et devez sortir de la colonne.

    La règle est simple pendant cette phase : BURST DPS. Vous devez abréger le combat puisque au bout de quelques stacks ça va devenir très dur de garder tout le monde en vie. Tout le monde doit être attentif et sortir immédiatement des colonnes de flammes. Si vous avez perdu des joueurs au début du combat, il est fort probable que vous le laissiez à 5%, voir 1% (si si, c'est du vécu Very Happy) avant que tout le monde se fasse OS :-)

    Donc bon courage et accrochez-vous :-)
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    Invité
    Invité


    Zul'Jin Empty Re: Zul'Jin

    Message  Invité Dim 27 Juil - 5:50

    Merci beaucoup Sakou pour la tech de Zul'jin Smile Il nous reste plus qu'a le tomber :p 24% c"est bien mais 0% c'est mieu !
    Merrick
    Merrick


    Messages : 1110
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    Zul'Jin Empty Re: Zul'Jin

    Message  Merrick Dim 27 Juil - 11:16

    Alors moi je l'avais préparé pdt le raid, comme le topic est verrouillé je l'avais envoyée pour qu'elle soit postée là bas. Je la met quand même pour les shémas du placement et parce que ça me soule d'avoir fait ça pr rien ...

    The last !!

    GG à tous pour le down de ce soir ! Bon courage pour vos premiers try sur:

    ZUL'JIN

    Zul'Jin Zul-zu10


    La rencontre est donc composée de 5 phases déclenchées tous les 20%. A chaque changement de phase l'aggro est reset, il faut donc contrôler son dps .

    Phase 1 de 100% à 80%

    Zul'Jin possède deux capacités :

    - un whirlwind (pour les joueurs à portée de mélée).
    - un débuff (lancer effroyable) qui fait environ 3000 dégats, puis des tics à environ 2000 dégats tant que le joueur n'est pas soigné jusqu'à 100% de vie.

    Le tank principal tank le boss, les soigneurs soignent et les dps...font des dégats... Quand arrive 80% et plus généralement à chaque changement de phase, il faudra laisser le temps au tank de prendre l'aggro (fade des prêtres, stop des dégats, etc...)

    Phase 2 de 80% à 60% :

    Zul'Jin passe en forme d'ours. Là encore, il s'agit toujours d'un monotanking. La capacité principale du boss est de poser régulièrement un debuff dispellable sur tous les joueurs du raid. 5 secondes après, tous les joueurs qui n'ont pas été dispell prennent environ 4000 dégats et sont étourdis 3 secondes. Evidemment, les soigneurs et le tank doivent être dispell en priorité.

    Phase 3 de 60% à 40% :

    Zul'Jin passe en forme d'aigle. Il n'y a pas d'aggro dans cette phase. Zul'Jin invoque des tornades qui font 1000 dégats et repousse en arrière. De plus à chaque sort lancé, le lanceur reçoit 1250 dommages. Il faut donc se déplacer hors des tornades et lancer des sorts avec modération. Les corps à corps sont très avantagés puisqu'ils peuvent taper le boss sans avoir de dégats en retour.

    Phase 4 de 40% à 20% :

    Zul'Jin se transforme en Lynx. Le Lynx a deux capacités :

    - il abandonne le tank régulièrement et va de joueurs en joueurs poser un saignement à la manière de Leotheras. Il faut donc bien s'espacer.

    - il prend une cible au hasard et celle-ci devient le nouveau tank pendant quelques secondes puis retourne vers la personne la plus haute en aggro. Une bénédiction de protection d'un paladin sera une aide appréciable si la cible est un tissu et une intervention du guerrier afin d'éviter un coup fatal ne sera pas du luxe.

    Phase 5 de 20% à 0% :

    Zul'Jin se transforme en forme faucon dragon. Il pose des debuff feu (+75% dégats) sur les joueurs du raid et cible des joueurs au hasard pour leur faire des dégats feu. Il y a également des zones de feu qui apparaissent aléatoirement au sol et qu'il faut absolument éviter. Il faut donc être réactif et tomber le boss rapidement (conserver les timers héroïsmes et autres ajouts de dégats pour cette phase).

    Les difficultés du combat :

    Phase 1 et 2 : aucune, c'est du tank and spank classique, il faut juste être attentif aux capacités du boss, mais ces phases se passent sans aucun problème si tout le monde a les yeux ouverts et le cerveau connecté.

    Phase 3 : c'est la phase "on est pas pressé". Le principal est de survivre, pas de DpS le boss. Evitez les tornades au maximum, et laissez les chasseurs/voleurs/guerriers/ferals faire du dégats physique pour tomber le boss. Moyennant un bon déplacement, le raid prend des dégats minimes durant cette phase.

    Phase 4 : la seule difficulté est pour les soigneurs, qui doivent être extrèmement réactif pour soigner la cible du boss qui se prend les 16k dégats sur 6 secondes, et ceux qui prennent le DoT. Je conseille aux soigneurs d'avoir une macro sous la main pour aider à soigneur directement ceux qui sont ciblés par le boss, afin de ne pas perdre de temps à sélectionner la bonne cible et lancer un sort.

    Par exemple
    /cast [target=targettargettarget] MonSortDeSoin

    Lancera le sort sur la personne ciblée par le boss, si vous avez le MT en cible active. D'autres variantes sont possibles, selon les UI / mods que vous utilisez.

    IL y a aussi quelques trucs pour faciliter la vie sur cette phase :

    - Evasion ne sert a rien qd on est focus en tant que rogue
    - Vanish annule le focus
    - Glacon du mage annule le focus
    - FD du hunter aussi
    - Bubulle pour le pala si il est focus
    - Le pala doit poser une bene de prot sur les demos , pretres si ils sont focus

    Phase 5 : c'est la course au dps. Ne restez pas dans les colonnes de flammes quand elles arrivent (attention, le rayon d'effet peut être plus grand que son apparence graphique le laisse supposer), et envoyez la sauce au plus vite sur le boss. Si on arrive avec 10 personnes en début de phase, c'est normalllement gagné.

    Petit complement sur les placements^^

    Légende:

    Zul'Jin Zul-zu11

    Phase 1:

    Zul'Jin Zul-zu12

    Phase 2:

    Zul'Jin Zul-zu13


    NB: Prêtre avec dispell de masse au centre. A noter que le dispell de masse ne prend que 10 cibles. Les pets démo et hunt comptent aussi. Donc l'idéal est qu'un second prêtre ( ou pala ) dispell 1 ou 2 PJ, le temps de l'invocation du sort de zone par le premier prêtre.

    NB2: Si une personne du raid prend des dégats suite à un non dispell du debuff, c'est au prêtre qui utilise le sort de dispell de masse de le remonter. Les 2 autres heals doivent rester en focus sur le tank.

    Phase 3:

    Zul'Jin Zul-zu14


    NB: Un heal aoe au nord et au sud de la plateforme, le pala sur les marches. Les DPS essaient au maximum de rester du coté de leur heal de groupe. les prêtres utilisent uniquement, ou presque, le sort Prière de Soins, ce qui heal les dps magiques et leur permet de dps modérément.

    Phase 4:

    Zul'Jin Zul-zu15


    NB: Très peu de temps pour réagir. Tout le monde se rapproche du boss, au centre, afin d'être à portée des 3 heals.

    Macro heal:
    /assist zul'jin
    /cast lenomdevotresoin

    Ce sort doit avoir un temps d'invoc assez court car le boss change tres souvent de cible ( ex pretres: Soins rapides )

    Il faut alors spammer cette macro toute la phase sauf pour les heals de groupe, qui apres le debuff du boss remontent tres vite leur groupe avec une ou deux aoe, pendant que le boss focus le tank, puis respamment la macro.

    Phase 5:


    Zul'Jin Zul-zu16

    NB: Les colonnes de feu font TRES mal.

    Conclusion:

    Combat très couteux, prévoir beaucoup de popo de mana, de soins, etc.

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