Le combat contre Kael'thas se déroule en plusieurs phases :
- Phase 1 :
Le combat débute dès que quelqu'un s'approche à portée d'aggro de Kael, on ne peut pas le taper, il y a un speech d'une trentaine de secondes puis il nous envoi les 4 membres de son conseil un par un :
- 1er membre : Thaladred l'Assombrisseur.
Il fonctionne comme Buru d'AQ20 ; Il choisit une personne aléatoirement dans le raid et la focus sans tenir compte d'aucune aggro. Il se déplace lentement, il a une AoE silence sur une petite portée, il tape assez fort au cac et s'il parvient à toucher sa cible ça laisse un dot physique, il fait régulièrement un knockback à distance sur sa cible. Vu qu'il change régulièrement de cible (toutes les 10-15 sec) il faut en permanence se tenir à distance de lui (donc pas de cacs). Il arrive parfois qu'il TP sa cible sur lui si elle est trop éloignée.
S'il perd sa cible actuelle pour une raison quelconque (mort, vanish, bloc de glace, béné protec, etc.), il cible alors les gens selon une liste d'aggro normale jusqu'à ce qu'il choisisse une nouvelle cible.
- 2ème membre : Seigneur sanguinar.
Il se tank normalement. Sa seule capacité est un fear sur une portée d'environ 30m (les healers peuvent rester hors portée). Avec un fear ward c'est un mob easy.
- 3ème membre : Grand astromancien Capernian.
C'est un caster, elle fait une explosion des arcanes au cac qui knockback en laissant un debuff réduction de mouvement => aucun corps à corps sur ce mob. Son attaque de base est une boule de feu qui fait environ 5-6k dégâts sur la personne en tête dans la liste d'aggro. Elle balance aussi régulièrement une conflagration (comme Drakkisath-Razorgore) sur une cible aléatoire dans un rayon de 30m. Cette conflagration touche une zone autour de la personne ciblée, désoriente et fait de gros dégâts (900 par seconde pendant 10 secondes + la personne sous conflag fait des dégâts aux personnes proches) => tous les cacs s'éloignent au maximum et le reste du raid doit être bien espacé. Elle est tankée par 2 démonistes (au cas où l'un prendrait la conflagration).
- 4ème membre : Maître ingénieur Telonicus.
Il se tank normalement, il ne tape pas très fort mais balance des bombes qui font environ 6k dégâts en AoE sur le tank. Les cacs peuvent dps sans prendre de dégâts en se plaçant à l'opposé du tank par rapport au mob. Il place aussi un debuff qui stun régulièrement (comme l'affliction de bronze de chromaggus) sur des personnes aléatoirement, à priori sans limite de portée. Ce debuff dure 1 minute et peut être génant pour la suite s'il est placé sur un tank.
Ces 4 mobs sont donc tués l'un après l'autre et il faut les tuer à des emplacement bien précis car en phase 3 ils repopent tous à l'endroit où ils sont morts.
Voici comment les placer :
- Phase 2 :
Elle débute après un speech de Kael suite à la mort de Telonicus.
Il invoque 7 armes volantes autour de lui. Toutes les armes sont tankables, elles sont sensibles à tout (stun, kick, root, snare, etc.) et elles ont les capacités suivantes :
* un arc [Arc long brin-de-néant] : il fait des tirs normaux, des tirs des arcanes et des multishot. Il se téléporte aléatoirement.
* un bâton [Bâton de désintégration] : Il cast des frostbolt multiples et fait régulièrement des nova de glace.
* une masse [Bâton d'infusion cosmique] : elle fait régulièrement des novas sacrées (AoE heal des armes à portée et dégâts sur le raid) et tente régulièrement de faire un soin direct sur l'arme ayant le moins de pv.
* une paire de dagues [Lame d'infinité] : elles ne font rien de spécial mais elles tapent assez fort et très vite.
* une épée 1H [Tranchoir dimensionnel] : elle ne tape pas très fort mais elle laisse un dot physique qui fait 500 pts de dégâts toutes les 3 secondes et qui peut se stacker.
* une hache 2H [Dévastation] : elle tape assez fort mais lentement. Elle fait régulièrement un tourbillon qui touche tout ce qui se trouve à proximité et qui one-shot tout ce qui n'est pas tank.
* un bouclier [Rempart de déphasage] : il ne tape pas fort, il fait des dégâts à tous ceux qui le tapent et il fait régulièrement des coups de bouclier (contresort).
Lorsque les armes popent elles doivent être immédiatement récupérées par leurs tanks car certaines peuvent one-shot des tissus ou autres. L'arc est tanké par un chasseur, les autres armes sont tankées par les wars/druides.
Tous les dps font un focus sur l'arc pendant que les tanks montent leur aggro sur les autres armes et commencent à les rassembler. Les rogues restent sur le bâton et la masse pour les kick au maximum.
Lorsque l'arc est à 50% de vie les classes AoE (mages et démos) déchaînent les enfers sur le pack d'armes pendant que les autres classes finissent l'arc.
L'ordre de focus pour ceux qui ne peuvent pas AoE doit ensuite être masse-bâton puis ce qu'il reste.
Le DPS doit être très rapide car la P3 débute 2 minutes après le pop des armes et elles ont beaucoup de pv, environ 300 k chacune sauf le bouclier à 400 k et le bâton à 200 k. Il faut donc tout claquer dans cette phase, cd, trinkets, etc.
Le placement des armes est important afin de rentabiliser au maximum les AoE et d'éviter le tourbillon de la hache. Elles doivent être placées idéalement comme suit :
Une fois les armes tuées elles sont lootables par tout le monde et elles dropent chacune une arme légendaire très utile pour la suite du combat :
- Arc => [wow]30318[/wow] + [wow]30319[/wow]
- Bâton => [wow]30313[/wow]
- Masse => [wow]30317[/wow]
- Dague => [wow]30312[/wow]
- Epée => [wow]30311[/wow]
- Hache => [wow]30316[/wow]
- Bouclier => [wow]30314[/wow]
La totalité des armes doit être morte avant la P3 afin de ne pas être débordés et de laisser à tout le monde le temps de looter son arme.
- Phase 3 :
Elle débute 2 minutes après le début de la phase 2, indépendamment du nombre d'armes tuées ou encore en vie.
Les 4 adds de la phase 1 sont ressuscités et il faut les gérer en même temps, en plus des armes éventuellement encore en vie.
Le combat est compliqué de part la présence simultanée des 4 adds mais il est simplifié par les capacités des armes légendaires. Ainsi tous les casters dps qui se sont équipés du bâton doivent l'utiliser, cela procure un buff (qui se comporte plus ou moins comme une aura) qui immunise tous les gens à portée contre les stuns (jouet de Telonicus), la désorientation (conflagration de Capernian) et le silence (aura de Thaladred). Le buff fourni par la masse heal aide beaucoup aussi sur Capernian et Telonicus (dégâts de feu subits réduits de 50%).
Ici aussi c'est une phase chronométrée car la P4 débute 3 minutes après le début de la P3 indépendamment du nombre d'adds encore en vie. Il faut donc optimiser le dps.
Dès le pop des adds, ceux-ci doivent être pris par leurs tanks respectifs et tankés à l'endroit où on les a tués en P1. L'ordre de tuage est le suivant :
Tout le monde fait directement un full dps sur Thaladred vu qu'il n'a pas d'aggro et que c'est le plus génant des quatre. Il faut aussi quelqu'un qui annonce ses focus sur TS car ceux qui ne l'ont pas en target sont concentrés sur autre chose. Lorsqu'il arrive en fin de vie il faut essayer de le rapprocher de Telonicus pour gagner du temps pour la suite.
Dans le même temps 2 ou 3 dps distance vont sur Capernian et y restent jusqu'à ce qu'elle soit morte.
Dès que Thaladred est mort tous les dps passent sur Telonicus et le descendent pendant que le tank de Sanguinar rapproche celui-ci de Kael (attention à la zone de fear).
Dès que Telonicus est mort tous les dps passent sur Sanguinar.
Normalement Sanguinar et Capernian devraient mourir à peu d'intervalle et proche de la P4.
Afin d'optimiser le dps il faut avoir en permanence les debuffs dague (+25% dégâts magiques) et arc (+25% dégâts physiques) sur les mobs.
- Phase 4 :
Elle débute 3 minutes après le début de la P3 indépendamment du nombre d'adds encore en vie. On a environ 15-20 sec pour terminer les adds encore en vie avant que Kael ne commence à utiliser ses capacités spéciales.
Kael'Thas daigne enfin venir se battre en personne. Il a les capacités suivantes :
- Il ne tape pas très fort au cac (il est à mains nues), son attaque principale est une boule de feu qui fait environ 20k dégâts de base (réduit à 10k avec le buff de la masse heal). Cette boule de feu peut et doit autant que possible être kick. Il va lancer cette bdf sur une cible aléatoire dès qu'il passe actif au début de la P4 (avant la prise d'aggro du MT), il est important que des rogues soient prêts à la kick immédiatement.
- Il fait régulièrement des mind control sur des gens aléatoirement (sauf le MT). Ce mind control dure 30 secondes et peut être dangereux. Les gens MC doivent être sheep si possible puis le MC doit être dissipé par la capacité spéciale de la dague légendaire - rôle confié aux wars def qui ne tankent pas KT aidés si besoin par 1 ou 2 rogues.
- Il fait régulièrement une AoE qui fait environ 1500 dégâts d'arcane à tout le monde et qui désoriente pendant 10 secondes. Le buff du bâton immunise à l'effet de désorientation, il est important que le tank bénéficie de ce buff sinon il perd l'aggro le temps du désorienter.
- Il fait régulièrement apparaître une zone de flammes sur un joueur aléatoire. On a quelques secondes pour sortir de cette zone sinon c'est one-shot. Il ne faut pas non plus revenir dans la zone avant qu'elle ait disparu, ça fait des dégâts périodiques très importants.
- Il fait régulièrement apparaître un phénix. Ce phénix a une liste d'aggro normale, il se déplace assez lentement et il fait en permanence un sort comme les flammes infernales des démos. Ce sort lui fait perdre 5% de sa vie et fait environ 4.500 dégâts de feu aux personnes proches par seconde. Nous faisons kitter le phénix par un chasseur et le laissons se tuer tout seul. A sa mort il laisse un oeuf sur le sol. Si l'oeuf n'est pas détruit rapidement (en 15 sec), un nouveau phénix en sort.
- Toutes les minutes il va se mettre un bouclier qui absorbe environ 100 k dégâts, et incanter trois pyro consécutives sur le MT. Ces pyro font très mal (dans les 50k dégâts de base) et ont un temps d'incantation de 4 secondes. Elles peuvent être interrompues mais pas si KT est sous bouclier (comme les heals du prêtre sur Maulgar). La technique est la suivante :
Dés que KT se met le bouclier tout le monde (y compris les healers) doit le burst dps pour le tomber le plus rapidement possible. La première pyro sera gérée par le MT grâce à la capacité spéciale de son bouclier légendaire (absorbe 100k dégâts sur 4 sec).
Idéalement la seconde pyro devrait pouvoir être kick si le bouclier est descendu assez rapidement, sinon le MT doit pouvoir y survivre (environ 25k dêgats avec le buff masse) en utilisant différentes choses (mur protecteur, dernier rempart, graine de cauchemardelle, popo RF, bubulle prêtre, etc.).
La troisième pyro doit obligatoirement être interrompue.
La réussite de cette phase tient entièrement sur les burst dps des oeufs pour ne pas se faire déborder par les phénix, et du bouclier pour ne pas perdre le MT.
Il faut aussi gérer correctement les mind control pour ne pas avoir de morts.
- Phase 5 :
Elle intervient dès que KT atteind les 50% de vie. Il y a une animation qui dure quelques secondes puis KT revient en combat.
Il conserve toutes ses capacités de la P4 sauf qu'il ne fait plus de pyro.
A la place toutes les minutes il téléporte tout le raid sur lui puis utilise plusieurs capacités pendant une trentaine de secondes :
- gravité : tout le monde est éjecté en l'air et n'est plus sensible à la gravité. Il est alors possible de se déplacer dans la sale comme si on nageait.
- il se met une aura qui fait de gros dégâts chaque seconde si on s'approche de lui et qui laisse un debuff stackable qui réduit les max hp de 10% => tout le monde doit s'éloigner de lui, y compris le MT.
- il lance des éclairs sur des cibles aléatoires. Ces éclairs ne font pas très mal mais ils rebondissent sur les joueurs proches en augmentant les dégâts à chaque bond (à la K'thun) => tout le monde doit s'espacer.
A la fin de la gravité les gens retombent au sol en prenant des dégâts de chute, il faut donc se rapprocher du sol avant la fin mais ne pas le toucher sinon ça bump en l'air.
Pendant la gravité il est toujours possible de dps KT mais il faut éviter car le MT ne peut pas monter son aggro pendant ce temps. Les phénix éventuellement en vie pendant la gravité sont immobilisés et ne font plus rien, ils reprennent leur activité à la fin de la gravité.
Une fois la gravité terminée KT conserve son aura pendant encore quelques secondes, il ne faut donc toujours pas s'en approcher. Il faut attendre qu'il recommence à caster une boule de feu, les mages doivent alors la contresort, KT va retourner sur le tank car il n'y a pas de reset d'aggro.
Il n'y a pas à priori de timer enrager sur KT mais les armes légendaires disparaissent 15 minutes après avoir été loot ce qui pourrait grandement compliquer le combat.
- Phase 1 :
Le combat débute dès que quelqu'un s'approche à portée d'aggro de Kael, on ne peut pas le taper, il y a un speech d'une trentaine de secondes puis il nous envoi les 4 membres de son conseil un par un :
- 1er membre : Thaladred l'Assombrisseur.
Il fonctionne comme Buru d'AQ20 ; Il choisit une personne aléatoirement dans le raid et la focus sans tenir compte d'aucune aggro. Il se déplace lentement, il a une AoE silence sur une petite portée, il tape assez fort au cac et s'il parvient à toucher sa cible ça laisse un dot physique, il fait régulièrement un knockback à distance sur sa cible. Vu qu'il change régulièrement de cible (toutes les 10-15 sec) il faut en permanence se tenir à distance de lui (donc pas de cacs). Il arrive parfois qu'il TP sa cible sur lui si elle est trop éloignée.
S'il perd sa cible actuelle pour une raison quelconque (mort, vanish, bloc de glace, béné protec, etc.), il cible alors les gens selon une liste d'aggro normale jusqu'à ce qu'il choisisse une nouvelle cible.
- 2ème membre : Seigneur sanguinar.
Il se tank normalement. Sa seule capacité est un fear sur une portée d'environ 30m (les healers peuvent rester hors portée). Avec un fear ward c'est un mob easy.
- 3ème membre : Grand astromancien Capernian.
C'est un caster, elle fait une explosion des arcanes au cac qui knockback en laissant un debuff réduction de mouvement => aucun corps à corps sur ce mob. Son attaque de base est une boule de feu qui fait environ 5-6k dégâts sur la personne en tête dans la liste d'aggro. Elle balance aussi régulièrement une conflagration (comme Drakkisath-Razorgore) sur une cible aléatoire dans un rayon de 30m. Cette conflagration touche une zone autour de la personne ciblée, désoriente et fait de gros dégâts (900 par seconde pendant 10 secondes + la personne sous conflag fait des dégâts aux personnes proches) => tous les cacs s'éloignent au maximum et le reste du raid doit être bien espacé. Elle est tankée par 2 démonistes (au cas où l'un prendrait la conflagration).
- 4ème membre : Maître ingénieur Telonicus.
Il se tank normalement, il ne tape pas très fort mais balance des bombes qui font environ 6k dégâts en AoE sur le tank. Les cacs peuvent dps sans prendre de dégâts en se plaçant à l'opposé du tank par rapport au mob. Il place aussi un debuff qui stun régulièrement (comme l'affliction de bronze de chromaggus) sur des personnes aléatoirement, à priori sans limite de portée. Ce debuff dure 1 minute et peut être génant pour la suite s'il est placé sur un tank.
Ces 4 mobs sont donc tués l'un après l'autre et il faut les tuer à des emplacement bien précis car en phase 3 ils repopent tous à l'endroit où ils sont morts.
Voici comment les placer :
- Phase 2 :
Elle débute après un speech de Kael suite à la mort de Telonicus.
Il invoque 7 armes volantes autour de lui. Toutes les armes sont tankables, elles sont sensibles à tout (stun, kick, root, snare, etc.) et elles ont les capacités suivantes :
* un arc [Arc long brin-de-néant] : il fait des tirs normaux, des tirs des arcanes et des multishot. Il se téléporte aléatoirement.
* un bâton [Bâton de désintégration] : Il cast des frostbolt multiples et fait régulièrement des nova de glace.
* une masse [Bâton d'infusion cosmique] : elle fait régulièrement des novas sacrées (AoE heal des armes à portée et dégâts sur le raid) et tente régulièrement de faire un soin direct sur l'arme ayant le moins de pv.
* une paire de dagues [Lame d'infinité] : elles ne font rien de spécial mais elles tapent assez fort et très vite.
* une épée 1H [Tranchoir dimensionnel] : elle ne tape pas très fort mais elle laisse un dot physique qui fait 500 pts de dégâts toutes les 3 secondes et qui peut se stacker.
* une hache 2H [Dévastation] : elle tape assez fort mais lentement. Elle fait régulièrement un tourbillon qui touche tout ce qui se trouve à proximité et qui one-shot tout ce qui n'est pas tank.
* un bouclier [Rempart de déphasage] : il ne tape pas fort, il fait des dégâts à tous ceux qui le tapent et il fait régulièrement des coups de bouclier (contresort).
Lorsque les armes popent elles doivent être immédiatement récupérées par leurs tanks car certaines peuvent one-shot des tissus ou autres. L'arc est tanké par un chasseur, les autres armes sont tankées par les wars/druides.
Tous les dps font un focus sur l'arc pendant que les tanks montent leur aggro sur les autres armes et commencent à les rassembler. Les rogues restent sur le bâton et la masse pour les kick au maximum.
Lorsque l'arc est à 50% de vie les classes AoE (mages et démos) déchaînent les enfers sur le pack d'armes pendant que les autres classes finissent l'arc.
L'ordre de focus pour ceux qui ne peuvent pas AoE doit ensuite être masse-bâton puis ce qu'il reste.
Le DPS doit être très rapide car la P3 débute 2 minutes après le pop des armes et elles ont beaucoup de pv, environ 300 k chacune sauf le bouclier à 400 k et le bâton à 200 k. Il faut donc tout claquer dans cette phase, cd, trinkets, etc.
Le placement des armes est important afin de rentabiliser au maximum les AoE et d'éviter le tourbillon de la hache. Elles doivent être placées idéalement comme suit :
Une fois les armes tuées elles sont lootables par tout le monde et elles dropent chacune une arme légendaire très utile pour la suite du combat :
- Arc => [wow]30318[/wow] + [wow]30319[/wow]
- Bâton => [wow]30313[/wow]
- Masse => [wow]30317[/wow]
- Dague => [wow]30312[/wow]
- Epée => [wow]30311[/wow]
- Hache => [wow]30316[/wow]
- Bouclier => [wow]30314[/wow]
La totalité des armes doit être morte avant la P3 afin de ne pas être débordés et de laisser à tout le monde le temps de looter son arme.
- Phase 3 :
Elle débute 2 minutes après le début de la phase 2, indépendamment du nombre d'armes tuées ou encore en vie.
Les 4 adds de la phase 1 sont ressuscités et il faut les gérer en même temps, en plus des armes éventuellement encore en vie.
Le combat est compliqué de part la présence simultanée des 4 adds mais il est simplifié par les capacités des armes légendaires. Ainsi tous les casters dps qui se sont équipés du bâton doivent l'utiliser, cela procure un buff (qui se comporte plus ou moins comme une aura) qui immunise tous les gens à portée contre les stuns (jouet de Telonicus), la désorientation (conflagration de Capernian) et le silence (aura de Thaladred). Le buff fourni par la masse heal aide beaucoup aussi sur Capernian et Telonicus (dégâts de feu subits réduits de 50%).
Ici aussi c'est une phase chronométrée car la P4 débute 3 minutes après le début de la P3 indépendamment du nombre d'adds encore en vie. Il faut donc optimiser le dps.
Dès le pop des adds, ceux-ci doivent être pris par leurs tanks respectifs et tankés à l'endroit où on les a tués en P1. L'ordre de tuage est le suivant :
Tout le monde fait directement un full dps sur Thaladred vu qu'il n'a pas d'aggro et que c'est le plus génant des quatre. Il faut aussi quelqu'un qui annonce ses focus sur TS car ceux qui ne l'ont pas en target sont concentrés sur autre chose. Lorsqu'il arrive en fin de vie il faut essayer de le rapprocher de Telonicus pour gagner du temps pour la suite.
Dans le même temps 2 ou 3 dps distance vont sur Capernian et y restent jusqu'à ce qu'elle soit morte.
Dès que Thaladred est mort tous les dps passent sur Telonicus et le descendent pendant que le tank de Sanguinar rapproche celui-ci de Kael (attention à la zone de fear).
Dès que Telonicus est mort tous les dps passent sur Sanguinar.
Normalement Sanguinar et Capernian devraient mourir à peu d'intervalle et proche de la P4.
Afin d'optimiser le dps il faut avoir en permanence les debuffs dague (+25% dégâts magiques) et arc (+25% dégâts physiques) sur les mobs.
- Phase 4 :
Elle débute 3 minutes après le début de la P3 indépendamment du nombre d'adds encore en vie. On a environ 15-20 sec pour terminer les adds encore en vie avant que Kael ne commence à utiliser ses capacités spéciales.
Kael'Thas daigne enfin venir se battre en personne. Il a les capacités suivantes :
- Il ne tape pas très fort au cac (il est à mains nues), son attaque principale est une boule de feu qui fait environ 20k dégâts de base (réduit à 10k avec le buff de la masse heal). Cette boule de feu peut et doit autant que possible être kick. Il va lancer cette bdf sur une cible aléatoire dès qu'il passe actif au début de la P4 (avant la prise d'aggro du MT), il est important que des rogues soient prêts à la kick immédiatement.
- Il fait régulièrement des mind control sur des gens aléatoirement (sauf le MT). Ce mind control dure 30 secondes et peut être dangereux. Les gens MC doivent être sheep si possible puis le MC doit être dissipé par la capacité spéciale de la dague légendaire - rôle confié aux wars def qui ne tankent pas KT aidés si besoin par 1 ou 2 rogues.
- Il fait régulièrement une AoE qui fait environ 1500 dégâts d'arcane à tout le monde et qui désoriente pendant 10 secondes. Le buff du bâton immunise à l'effet de désorientation, il est important que le tank bénéficie de ce buff sinon il perd l'aggro le temps du désorienter.
- Il fait régulièrement apparaître une zone de flammes sur un joueur aléatoire. On a quelques secondes pour sortir de cette zone sinon c'est one-shot. Il ne faut pas non plus revenir dans la zone avant qu'elle ait disparu, ça fait des dégâts périodiques très importants.
- Il fait régulièrement apparaître un phénix. Ce phénix a une liste d'aggro normale, il se déplace assez lentement et il fait en permanence un sort comme les flammes infernales des démos. Ce sort lui fait perdre 5% de sa vie et fait environ 4.500 dégâts de feu aux personnes proches par seconde. Nous faisons kitter le phénix par un chasseur et le laissons se tuer tout seul. A sa mort il laisse un oeuf sur le sol. Si l'oeuf n'est pas détruit rapidement (en 15 sec), un nouveau phénix en sort.
- Toutes les minutes il va se mettre un bouclier qui absorbe environ 100 k dégâts, et incanter trois pyro consécutives sur le MT. Ces pyro font très mal (dans les 50k dégâts de base) et ont un temps d'incantation de 4 secondes. Elles peuvent être interrompues mais pas si KT est sous bouclier (comme les heals du prêtre sur Maulgar). La technique est la suivante :
Dés que KT se met le bouclier tout le monde (y compris les healers) doit le burst dps pour le tomber le plus rapidement possible. La première pyro sera gérée par le MT grâce à la capacité spéciale de son bouclier légendaire (absorbe 100k dégâts sur 4 sec).
Idéalement la seconde pyro devrait pouvoir être kick si le bouclier est descendu assez rapidement, sinon le MT doit pouvoir y survivre (environ 25k dêgats avec le buff masse) en utilisant différentes choses (mur protecteur, dernier rempart, graine de cauchemardelle, popo RF, bubulle prêtre, etc.).
La troisième pyro doit obligatoirement être interrompue.
La réussite de cette phase tient entièrement sur les burst dps des oeufs pour ne pas se faire déborder par les phénix, et du bouclier pour ne pas perdre le MT.
Il faut aussi gérer correctement les mind control pour ne pas avoir de morts.
- Phase 5 :
Elle intervient dès que KT atteind les 50% de vie. Il y a une animation qui dure quelques secondes puis KT revient en combat.
Il conserve toutes ses capacités de la P4 sauf qu'il ne fait plus de pyro.
A la place toutes les minutes il téléporte tout le raid sur lui puis utilise plusieurs capacités pendant une trentaine de secondes :
- gravité : tout le monde est éjecté en l'air et n'est plus sensible à la gravité. Il est alors possible de se déplacer dans la sale comme si on nageait.
- il se met une aura qui fait de gros dégâts chaque seconde si on s'approche de lui et qui laisse un debuff stackable qui réduit les max hp de 10% => tout le monde doit s'éloigner de lui, y compris le MT.
- il lance des éclairs sur des cibles aléatoires. Ces éclairs ne font pas très mal mais ils rebondissent sur les joueurs proches en augmentant les dégâts à chaque bond (à la K'thun) => tout le monde doit s'espacer.
A la fin de la gravité les gens retombent au sol en prenant des dégâts de chute, il faut donc se rapprocher du sol avant la fin mais ne pas le toucher sinon ça bump en l'air.
Pendant la gravité il est toujours possible de dps KT mais il faut éviter car le MT ne peut pas monter son aggro pendant ce temps. Les phénix éventuellement en vie pendant la gravité sont immobilisés et ne font plus rien, ils reprennent leur activité à la fin de la gravité.
Une fois la gravité terminée KT conserve son aura pendant encore quelques secondes, il ne faut donc toujours pas s'en approcher. Il faut attendre qu'il recommence à caster une boule de feu, les mages doivent alors la contresort, KT va retourner sur le tank car il n'y a pas de reset d'aggro.
Il n'y a pas à priori de timer enrager sur KT mais les armes légendaires disparaissent 15 minutes après avoir été loot ce qui pourrait grandement compliquer le combat.
Dernière édition par cornelias le Mer 19 Nov - 20:09, édité 1 fois