Le Conseil Illidari est constitué de 4 membres qui ont une vie partagée (comme les empereurs jumeaux d'AQ40), ils descendent et meurent donc simultanément :
Veras Ombrenoir : c'est un voleur, il tape assez fort en ambidextrie mais il rate souvent sa cible, ce qui lui procure un dps très irrégulier.
Il utilise "disparition" régulièrement. Il passe alors invisible pendant une trentaine de secondes, période pendant laquelle il place un poison sur plusieurs cibles aléatoires dans le raid. Ce poison n'est pas dissipable, il fait environ 1.000 dégâts par seconde. Veras utilise ensuite une technique "envenimer" à tout moment pour consommer le debuff poison et infliger instantanément environ 5k dégâts. Il utilise son envenimer entre 1 et 4 secondes après avoir appliqué le poison, celui-ci fait donc entre 6k et 9k dégâts.
Après avoir utilisé 3 ou 4 fois son poison Veras redevient visible près de l'endroit où il avait vanish. Il a un reset d'aggro à ce moment mais il reste immobile quelques secondes de manière à laisser le temps au tank de le récupérer.
Grand néantomancien Zerevor : c'est un mage, il dispose d'un buff "atténuation de la magie" qui diminue de 75% les dégâts magiques subis et de 500 les soins reçus.
Son attaque principale est un éclair des arcanes qu'il lance sur sa cible, celui-ci fait environ 14.000 dégâts d'arcanes de base et a un temps de cast de 2 secondes.
Si quelqu'un passe à portée de cac il lance une explosion des arcanes qui fait environ 10k dégâts.
Il lance en permanence des chocs de flammes et des blizzards centrés sur des joueurs aléatoires dans la salle. Ces deux sorts de zone font extrêmement mal (4,5k au pop puis 2,5k par tic pour le choc de flammes, 5k par tic pour le blizzard).
Gathios le Briseur : c'est un paladin, il tape vraiment très fort. Il lance régulièrement une consécration qui fait 2.250 dégâts sacré toutes les 3 secondes. Cette consécration reste en place une vingtaine de secondes.
Il place alternativement sur un des autres membres du conseil une bénédiction de protection (immunité aux dégâts physiques) ou une bénédiction de protection magique (immunité aux dégâts magiques) qui durent environ 20 secondes. Il ne place jamais ces bénédictions sur lui-même.
Il active régulièrement une aura dont bénéficient tous les membres du conseil soit de dévotion (+20% armure), soit de résistance chromatique (+250 aux résistances magiques).
Il se place régulièrement un sceau de sang (ses attaques font 800 dégâts de sacré en plus) ou un sceau d'autorité (chances d'infliger 70% des dégâts de son arme en sacré en plus de ses coups). Il peut juger ces sceaux à tout moment pour faire une grosse quantité de dégâts sur le tank ; Jugement de sang => place un DoT qui fait 1.200 dégâts sacré par seconde pendant 10 secondes. Jugement d'autorité => inflige instantanément environ 6,5k dégâts de sacré, ce dernier jugement peut et doit être renvoyé par le tank.
Dame Malande : c'est une prêtresse, elle ne fait pas très mal. Son attaque principale sur sa cible est un "châtiment surpuissant" qui fait environ 6,5k dégâts sacré.
Elle lance régulièrement sur une cible aléatoire un "courroux divin" qui fait environ 5k dégâts et laisse un DoT non dissipable qui fait 2,5k toutes les 2 secondes pendant 10 secondes.
Elle lance régulièrement un "cercle de soins" qui remonte la vie du conseil d'environ 8-9% à chaque fois, cet effet peut être réduit avec frappe mortelle, visée, poison douloureux placé sur un maximum de mobs.
Elle se place de temps en temps un bouclier qui absorbe les dégâts et renvoie 50% des dégâts absorbés.
Tous les sorts qu'elle lance sont interruptibles.
La technique :
Les quatre membres du conseil ont pas mal de pv, le dps est réduit par les capacités des mobs (focus impossible, bénédictions, résistances magiques, armure augmentée, etc.) et la prêtresse peut arriver à placer quelques soins. Ce combat est donc très long, les mobs ont un enrage au bout de 15 min.
Ce n'est donc pas un rush dps, c'est un challenge de gestion et de survie, le raid et les tanks prennent énormément de dégâts, il faut juste rester concentré pendant 10-15 min pour faire son job et éviter de mourir.
Le pull est un moment très délicat, il est réalisé par un mage qui possède les talents d'augmentation de la portée des sorts de feu. Celui-ci lance une boule de feu à max portée (limite de l'aggro-range des mobs) sur Zerevor puis lui vole son buff avant qu'il ne commence à incanter ses éclairs des arcanes. Dans le même temps les autres mobs sont récupérés par leurs tanks respectifs aidés si possible par des redirections chasseur.
Zerevor est donc tanké par un mage, ce mob ne bougera pas de tout le combat, il restera près de son point de départ au niveau des escaliers. Les trois autres mobs sont pris par des tanks classiques, il faut un war sur le paladin pour pouvoir utiliser renvoi de sort sur le jugment d'autorité et un autre war est appréciable sur la prêtresse pour pouvoir casser un maximum d'incantations avec coup de bouclier. Les mobs sont placés comme suit :
Le paladin va être baladé dans la partie droite de la salle à cause des consécrations, le prêtre est laissé statique pas trop loin de l'entrée et le voleur est ramené par son tank après chaque disparition un peu à l'écart dans la partie gauche.
Ce combat nécessite des attributions strictes de chaque personne :
Répartition des dps :
- Il faut interrompre un maximum d'incantations de la prêtresse avec une priorité sur les soins et le courroux divin. Pour cela on place en permanence sur ce mob 2 voleurs et 1 mage (avec un chaman si dispo), les deux voleurs font des kicks sur tout ce qu'ils peuvent et les mage/chaman prennent le relai lorsque le mob devient insensible aux interruptions physiques (béné protec). Pour faciliter cette tâche la prêtresse doit toujours être sous malé des langages et/ou poison de distraction mentale.
Malgré ce dispositif des casts peuvent arriver à passer (si béné protec et pas de cd ou si les rogues doivent bouger pour éviter une AoE par exemple), il faut faire avec.
- Les dps ombre (démo et SP) forment un groupe mobile et vont dps alternativement le paladin et le mage selon la présence de la béné anti-magie. Ils changent de cible tous en même temps afin de bénéficier au maximum des debuff des uns et des autres. Le fait de changer de cible leur permet de dps à fond sans risquer de reprendre l'aggro.
- Tous les autres dps vont focus le paladin, c'est le seul toujours accessible vu qu'il n'a jamais de béné.
Le voleur est totalement ignoré vu qu'il passe les 3/4 du temps en fufu.
Répartition des healers :
- Il faut 3 healers sur le tank du paladin, il tape aussi fort qu'un boss normal. Un mix de plusieurs classes est appréciable.
- Il faut un healer sur chacun des autres tank, donc 3 au total. Le healer du tank rogue passe en heal raid lorsque le rogue passe en fufu et gère en priorité les poisons que celui-ci va placer.
- Il reste un ou deux healers (selon la LU) assignés au heal raid, il ont la lourde tâche de remettre tout le monde full vie. Leurs priorités sont les personnes qui subissent des burst dps (poison du voleur et courroux divin de la prêtresse).
Les trucs importants :
Chacun doit faire son maximum pour minimiser les dégâts subis, il faut être extrêmement réactif pour sortir des zones d'AoE. Il est possible de sortir des consécrations et blizzards avant qu'ils ne commencent à tic et donc de ne prendre aucun dégât, les dégâts initiaux du choc de flamme ne sont en revanche pas évitables mais les tics suivants le sont.
Les dps sur la prêtresse doivent stopper lorsqu'elle se met le bouclier d'absorption dégâts.
Tout le monde doit être espacé d'au moins 5 mètres de tout autre joueur afin d'éviter que plusieurs personnes ne prennent une AoE en même temps. Ces sorts d'AoE sont toujours centrés sur une personne, idéalement ce doit être la seule à prendre des dégâts.
En étant réactif et en ayant un bon pool hp (plus de 10k pv) il est impossible de mourir sur ce combat, seule une mauvaise combinaison de plusieurs sources peut poser problème (AoE+poison ou AoE+courroux divin ou poison+courroux divin, etc.).
Lorsque le voleur réapparait il a un reset d'aggro, normalement son tank n'a pas de difficulté pour le récupérer sauf s'il a la béné de protection. Dans ce cas il doit l'annoncer pour que les paladins puissent le stunt sans quoi il va aller violer les healers. Il reste aussi sensible aux taunts pendant la béné.
Dernière édition par cornelias le Mer 19 Nov - 20:07, édité 1 fois